Η σχεδίαση των καθημερινών πραγμάτων
Η κατανόηση και η χρήση μιας συσκευής διέπεται από μερικές βασικές και διαχρονικές αξίες που είναι οι ίδιες ανεξάρτητα από το είδος και την πολυπλοκότητα που μπορεί να έχει η διάδραση ανθρώπου υπολογιστή. Στο κλασικό βιβλίο του “Η Σχεδίαση των Καθημερινών Πραγμάτων” ο Ντον Νόρμαν παραθέτει ένα μικρό σύνολο από βασικές αξίες και δίνει παραδείγματα καλής και κακής εφαρμογής σε καθημερινά απλά αντικείμενα, όπως πόρτες και υδραυλικά. Οι βασικές αξίες που πρέπει να έχει μια συσκευή, ώστε να είναι κατανοητή και εύχρηστη κατά τη διάδραση με τον άνθρωπο, είναι: affordance, constraint, mapping, feedback. Το affordance αναφέρεται στις περισσότερο ή λιγότερο προφανείς χρήσεις που επιτρέπει η ίδια η εμφάνιση και λειτουργία ενός αντικειμένου. Το constraint αναφέρεται στους περιορισμούς που σκόπιμα εισάγει ο σχεδιασμός, ώστε να εμποδίσει κάποιες χρήσεις ή να αποτρέψει το λάθος κατά την σωστή χρήση. Το mapping αναφέρεται στη φυσική σύνδεση ανάμεσα στις καταστάσεις λειτουργίας και στον έλεγχο από την πλευρά του χρήστη.1 Τέλος, το feedback αναφέρεται στην συνεχή ανάδραση του συστήματος, ώστε να είναι πάντα γνωστή η κατάστασή του στον χρήστη.
Η διαπίστωση που επιβεβαιώνεται διαχρονικά στη σχεδίαση των καθημερινών πραγμάτων2 είναι ότι οι κατασκευαστές επαναλαμβάνουν τα ίδια λάθη με την παράλειψη των βασικών αξιών και ότι οι αξίες αυτές έχουν μείνει αναλλοίωτες. Οι κατασκευαστές κάνουν τα ίδια λάθη, γιατί κάθε φορά που έχουμε μια νέα τεχνολογική επανάσταση, η κατασκευή της διάδρασης γίνεται συνήθως από τους κατασκευαστές που έχουν οικειότητα με τη νέα τεχνολογία και οι οποίοι συνήθως είναι είτε νέοι είτε επικεντρωμένοι μόνο στην τεχνολογία. Οι βασικές αξίες έχουν μείνει οι ίδιες, γιατί ο άνθρωπος αλλάζει πολύ πιο αργά από όσο η τεχνολογία. Τελικά, ο στόχος της ανθρωποκεντρικής κατασκευής συστημάτων είναι να βρούμε μια ισορροπία ανάμεσα σε όλες τις δυνάμεις που επηρεάζουν τη σχεδίαση, την κατασκευή, τη διανομή, και τη χρήση των συσκευών διάδρασης. Για παράδειγμα, ο σχεδιασμός του τυπικού πληκτρολογίου QWERTY δεν είναι βέλτιστος για την πληκτρολόγηση όσο το σύστημα DVORAK, αλλά επικράτησε γιατί στα πρώτα στάδια διάδοσης των υπολογιστών με πληκτρολόγιο, αυτά ήταν διαθέσιμα και οικεία.3
Καθώς η χρήση του υπολογιστή ξέφυγε από το στενό πλαίσιο της εργασίας και από την αντίληψη του υπολογιστή ως απλού εργαλείο -όπου η απαίτηση για χρησιμότητα και ευχρηστία είναι κυρίαρχη- δημιουργήθηκε η ανάγκη για ένα νέο αξιακό σύστημα που να βασίζεται περισσότερο στα συναισθήματα του ανθρώπου, και να εμπλέκει πιο πολλές ανθρώπινες αισθήσεις. Τόσο οι ερευνητικές μελέτες όσο και τα εμπορικά προϊόντα προς το τέλος της δεκαετίας του 2000 άρχισαν να δίνουν έμφαση όχι μόνο στη γνωστική επεξεργασία της πληροφορίας αλλά και στα συναισθήματα του ανθρώπου,4 και αντίστοιχα, η περιοχή της σχεδίασης της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή αρχίζει να περιγράφεται και ως σχεδίαση της εμπειρίας του χρήστη.5 Με αυτόν τον τρόπο γίνεται ένα ακόμη βήμα μακρύτερα από την αρχική θεώρηση της περιοχής της διάδρασης, που ήταν γνωστή ως σχεδίαση της διεπαφής ανθρώπου και υπολογιστή, όπου η διάδραση γινόταν, για παράδειγμα, αντιληπτή ως η σχεδίαση των παραθύρων και των εικονιδίων της γραφικής επιφάνειας εργασίας.