Dartmouth Basic
1964
Η γλώσσα προγραμματισμού BASIC δημιουργήθηκε στο Πανεπιστήμιο του Νταρτμουθ στις ΗΠΑ την δεκαετία του 1960 με στόχο να αντικαταστήσει την FORTRAN σε εισαγωγικά μαθήματα ή σε περιοχές πέρα από τα μαθηματικά.
Η κατασκευή ενός φυσικού υποδείγματος με χαρτόνι για το όραμα του Dynabook επιτρέπει στον σχεδιαστή να πειραματιστεί με την εργονομία της συσκευής. Η διαδικασία της κατασκευής εκτός από τις διαστάσεις και τον όγκο επιτρέπει την εξερεύνηση και του βάρους βάζοντας συμπαγές μολύβι μέσα στο κουτί. Στα επόμενα στάδια της κατασκευής το κουτί μπορεί σταδιακά να φτιαχτεί με άλλα υλικά και να περιλαμβάνει κάποιες από τις συσκευές εισόδου και εξόδου.
Η πρώτη εφαρμογή των υπολογιστών στην βασική εκπαίδευση εντοπίζεται σχεδόν παράλληλα με τα πρώτα γραφικά περιβάλλοντα διάδρασης. Ο Seymour Papert σχεδίασε ένα σύστημα που επιτρέπει ακόμη και σε παιδιά προσχολικής ηλικίας να εξερευνήσουν σημαντικές έννοιες από τα μαθηματικά, τις φυσικές επιστήμες, και την μηχανική χωρίς να απαιτεί γνώσεις από τα ανώτερα γνωστικά και συμβολικά επίπεδα αυτών των περιοχών. Σταδιακά το ρομπότ συμπληρώθηκε με την οθόνη των γραφικών, η οποία καθώς το κόστος μειώθηκε έδωσε πρόσβαση σε περισσότερα σχολεία και μαθητές.
Το συνεργατικό σύστημα PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) ξεκίνησε με στόχο την τηλε-εκπαίδευση, ενσωμάτωσε σταδιακά μια σειρά από καινοτομίες διάδρασης, όπως είναι η οθόνης αφής, τα εικονοστοιχεία, ο απευθείας χειρισμός αντικειμένων, και ένα σύνολο από εκπαιδευτικές τεχνολογίες.
Οι πρώτες χελώνες είχαν την μορφή του ρομπότ και προγραμματίζονταν με τηλέτυπους, αλλά η εξέλιξη των οθονών και των μικροϋπολογιστών την δεκαετία του 1970 οδήγησε στην δημιουργία της χελώνας γραφικών, η οποία μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την διδασκαλία της γεωμετρίας με διαδραστικό τρόπο, αλλά και ως ευχάριστη εισαγωγή στον προγραμματισμό των υπολογιστών.
To Xerox Alto ήταν ένα ενδιάμεσο πρωτότυπο για το Dynabook, που απευθύνεται σε παιδιά, οπότε οι χρήστες στις πρώτες δοκιμές ήταν πολύ συχνά παιδιά από το δημοτικό. Με αυτόν τον τρόπο, το σύστημα διάδρασης με ποντίκι και με γραφικό περιβάλλον που αναπτύχθηκε εκεί απευθύνεται κυρίως σε χρήστες μικρότερης ηλικίας. Ταυτόχρονα, το σύστημα αυτό δεν περιλαμβάνει λειτουργικό σύστημα ή αρχεία και προτρέπει τους μικρούς χρήστες να αναπτύξουν μαζί με την καθοδήγηση του δασκάλου τις εφαρμογές που τους ενδιαφέρουν.
Οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές της δεκαετίας του 1970 δεν είχαν κάποιο γραφικό περιβάλλον για το λειτουργικό σύστημα, αντίθετα είχαν γραμμή εντολών καθώς και έναν μεταγλωττιστή ως βασική διάδραση με τον χρήστη, με αποτέλεσμα μια ολόκληρη γενιά που μεγάλωσε με αυτούς τους υπολογιστές να έχει αποκτήσει μεγάλη οικειότητα με τις γλώσσες προγραμματισμού και την ανάπτυξη προσωπικών εφαρμογών ως βασικό τρόπο διάδρασης με τους προσωπικούς υπολογιστές.
Η προσιτή τιμή των πρώτων μικρουπολογιστών επέτρεψε την διάδοση τους σε πολλά σπίτια, αλλά και σχολεία, όπου δημιουργήθηκε ένας διακριτός χώρος για τις εκπαιδευτικές δραστηριότητες που γίνονταν μαζί με τον υπολογιστή. Η έννοια του εργαστηρίου υπολογιστών διατηρεί ακόμη και στην σύγχρονη εποχή των προσωπικών φορητών υπολογιστών την αξία της, αφού υπάρχουν μορφές υπολογιστές, όπου κάποιοι δεν θέλουν ή δεν μπορούν να έχουν πρόσβαση.
Η χρήση των υπολογιστών στην εκπαίδευση πέρασε στους οικιακούς μικροϋπολογιστές αρχικά με το Rocky's Boots, το οποίο βασίζεται περισσότερο σε στοιχεία αφήγησης και προσομοίωσης και λιγότερο στην μηχανική των δημοφιλών βιντεοπαιχνιδιών, με σκοπό να διδάξει με διασκεδαστικό τρόπο τον σχεδιασμό ψηφιακών λογικών κυκλωμάτων κατάφερε να δημιουργήσει την κατηγορία του εκπαιδευτικού λογισμικού ως διαδραστικό περιβάλλον μάθησης.
Το εκπαιδευτικό βιντεο-παιχνίδι Math Blaster βασίζεται σε μια πολύ δημοφιλή και κλασική φόρμα παιχνιδιού (shoot’em up) με τη διαφορά ότι ο χρήστης θα πρέπει να κάνει και τις μαθηματικές πράξεις σωστά για να πετύχει τον στόχο του παιχνιδιού. Τα περισσότερα εκπαιδευτικά βιντεοπαιχνίδια δυσκολεύονται να ολοκληρώσουν την μηχανική του παιχνιδιού με το εκπαιδευτικό περιεχόμενο, ενώ παράλληλα θεωρούν την διάδραση απλά ένα μέσο για έναν παλιότερο στόχο, όπως είναι οι πράξεις στα μαθηματικά, αντί να εξερευνήσουν νέους τρόπους σκέψης για τα μαθηματικά.
Η μετατροπή του παραδοσιακού σχολικού μαυροπίνακα κιμωλίας σε ψηφιακό πίνακα είναι μια τεχνολογία που επιτρέπει στον χρήστη να αλληλεπιδράσει με την πληροφορία σε μια μεγάλη και απτική οθόνη. Η τεχνολογία αυτή αρχικά βασίστηκε στα διαθέσιμα επιτραπέζια λειτουργικά συστήματα, ενώ και οι εφαρμογές απλά προσομοιώνουν τις παραδοσιακές διαδράσεις του μαυροπίνακα χωρίς να προσφέρουν σημαντική επαύξηση της διδασκαλίας.
Η έκθεση στον προγραμματισμό της διάδρασης από μικρές ηλικίες έχει αναγνωριστεί ως μια σημαντική αξία του ψηφιακού αλφαβητισμού και έχει γίνει μια διαχρονική προσπάθεια να φτιαχτούν οπτικές γλώσσες προγραμματισμού ώστε η διάδραση με τους υπολογιστές να είναι κάτι περισσότερο από απλή κατανάλωση έτοιμων εμπειριών. Το KidSim βασίζεται στην οπτική διάδραση με παραδείγματα, όπου ο κώδικας παράγεται αυτόματα χωρίς κείμενο ή τουβλάκια.
Το περιβάλλον προγραμματισμού MIT Scratch έδωσε τη δυνατότητα σε πολλές ομάδες χρηστών, ακόμη και μικρών ηλικιών, να δημιουργήσουν εύκολα και χωρίς τυπική εκπαίδευση το δικό τους λογισμικό, το οποίο συνήθως έχει την μορφή μιας διαδραστικής ιστορίας. Η ευχρηστία του βασίζεται στην οπτικοποίηση απλών εντολών με την μορφή δομικών στοιχείων που συνδέονται μεταξύ τους, αλλά αυτός ο τρόπος προγραμματισμού είναι μονοθεματικός και δεν επιτρέπει την δημιουργία κλίμακας και μεγαλύτερων συστημάτων.
Στο λειτουργικό σύστημα SugarOS που απευθύνεται σε μικρά παιδιά δεν υπάρχει γραφική διεπαφή με αρχεία, φακέλους, και εφαρμογές, όπως στην επιφάνεια εργασίας, αλλά η έμφαση βρίσκεται στις δραστηριότητες και κυρίως σε μια οπτικοποίηση των συνδέσεων με άλλους χρήστες που βρίσκονται κοντά και είναι απευθείας συνδεδεμένοι με την ασύρματη σύνδεση.